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すきなケ"ームおんか"く 10せん 

 

2週間以上経って大分旬を過ぎてしまった感があるが。

すきなケ"ームおんか"く 10せん - シラス.のブロマガ
すきなケ"ームおんか"く 10せん - ツルゴアXXX
TAKAKO★マッドネスが選ぶすきなケ"ームおんか"く 10せん - (Togetter)
すきなケ"ームおんか"く 10せん - 箱からあふれたアレやコレ


今執筆中の記事書き終わるまではと思って我慢してたけど、
K_1155さんに先を越されたとあっちゃあねぇ、
書かない訳にはいかないじゃないですか。

基本レギュレーション
・メジャーとかマイナーとかどうでもいい
・動画があるやつ





1. SNOWMAN/MOTHERシリーズ
(MOTHER:1989年7月27日(FC) MOTHER2:1994年8月27日(SFC) MOTHER3:2006年4月20日(GBA) 任天堂)



シリーズ全てで出てくる印象的な曲ですが、自分の初MOTHERは2からでした。



この不気味なCMを見て誕生日プレゼントにMOTHER2を選んだ弟に拍手。
ゲーム屋行ってパッケージ見ても赤いだけの箱でゲーム内容が全く想像出来ないんだよなぁ。
前情報が無かった分、電源入れた時のワクワク感は半端なかった。
なんせRPGかどうかすらも分からなかったのだ。

ウィンターズのテーマが流れる直前、
スリークのテントの中からスノーウッド宿舎に切り替わる場面で
この曲が流れる(動画だと0:51から)のを聴いた時に、
子供心ながらに何てキレイなメロディーなんだろうと思いましたね。

高校生だった頃はまだ携帯よりもPHS(!)の方が普及してた時期で、
着メロを自作するのが当たり前だったんですよね。
自分でPHSに打ち込んだスノーマンの着メロを
雪の日に誰もいない駅のホームでこっそり流したりしてました。
またPHSの音色が綺麗でねぇ。
当時はそんな事をして一人悦に入って陶酔しているようなネクラな学生でしたね!!!
黒歴史終わり。

何気に1、2、3全て皆勤賞なこの曲、
MOTHERシリーズの中でも一番象徴的な楽曲ではないだろうか。


── たとえば『MOTHER』は14年前の作品です。
    昔の自分を振り返るような気分はありますか。

糸井 (中略)
    なんていうんだろ、いい初々しさがまだ残ってる。
    まあ、若さを感じる部分もありますけどね。
    たとえば『MOTHER』で、
    雪の町を歩く場面がありますよね。
    急に雪が降って、白い景色になって、あの音楽が鳴る。
    そこで初めて、いっしょに歩く女の子がいるわけですよね。
    なんかこう、若さを感じるよね、自分の(笑)。
    ああいう女の子を設定しているところに。
    でも、うーん、実際にはそんなのねえよ(笑)!
    白い世界で出会った少女だもんねぇ・・・。
    ないよ、そんなのはねえ(笑)。
    でも、登場させるんだ、やっぱし。


  ~『MOTHER』の気持ち。 -ほぼ日刊イトイ新聞より~


てなことをイトイ新聞でのインタビューで言ってるんだけど、そんな楽曲。
もし自分が雪の日プレイリストを作るのであれば、1曲目はこれでウッボー(死語)。

まだファミ通がファミコン通信な頃のMOTHER2特集ページ切り抜き、未だに持ってるよ。
あの頃のファミ通はいい雑誌だった、掛け値なしに。
当時編集者だった風のように永田さんも今やイトイ新聞のベテラン乗組員。

どこかの誰かが有志でMOTHER4を作成しているっていう話も聞いたけど、
糸井重里がテキストを書いていないMOTHERは、もはやMOTHERではないんだよなぁ。
「MOTHERを遊んで大人になった君たちがMOTHER4なんだよ」みたいなことを以前ブルータスで言ってた




2. ブライトマンステージ/ロックマン4
(1991年12月6日 FC カプコン)


『ゲーム音楽と言ったらとりあえずロックマンを上げておけば良いという風潮wwwww』
みたいな感じで草生やしているまとめブログを見ると刈り落としたくなりますね。
あ"ん?こちとらそんないい加減な気持ちで選んじゃいねぇんだ、帰れ!!

欲しい欲しいといい続けていたロックマン4の箱が
クリスマスの朝に枕の下から出てきた時の嬉しさといったら
わかるかなぁ~ わかんねぇだろうなぁ~
大体あの頃は
以下略

そんなロックマン4で一曲選ぶならブライトマンステージ。

数あるシリーズの楽曲の中でも曲構成が
イントロ-A-B-A'[キー変化]-B-A’-B以下繰り返し
といった具合にちょっと変わってるのもお気に入りポイントだし、
何よりBメロのアンニュイな感じに変わる辺りがたまらなく良い。

あんまり好きだという感想を見ないけれど、
アレンジCDの"CHIPTUNED ROCKMAN"でも選曲されていたので嬉しかった。
きっと好きな人は好きな曲なんだと思う。

このCD、あまり知られてないと思うけど良いですよ。
何より全シリーズの作曲陣を追ったhallyさんの
「『ロックマン』の音楽はいかにして生まれたか」
っていうライナーノーツが2Pとは思えない内容で、これだけでも買う価値ありかと。
他にも児玉宜久っていう人が書いているライナーノーツも
ゲームミュージックとアレンジのあり方について書かれていて読み応えアリ。
ネットで検索しても全く情報が出てこないんだけど、この人何者なんだろう…

もし他の歴代のシリーズで泣く泣く一曲ずつ選ぶのであれば、
 ロックマン1:カットマンステージ(イントロのここから始まる感)
 ロックマン2:エアーマンステージ(中盤ソロのギタースライドみたいなキュウゥーン音が堪らない)
 ロックマン3:スネークマンステージ(人力では不可能なピコピコシーケンス)
 ロックマン5:ナパームマンステージ(Aメロのベースラインと変拍子)
 ロックマン6:フレイムマンステージ(サビのオリエンタルなメロディで泣く)
 ロックマン7:フリーズマンステージ(この明るい感じのメロと音色が良い)
 ロックマン9:プラグマンステージ(哀愁あるメロディが近未来な感じがして好き)
てな感じだろうか。

…まぁ8と10は未プレイなので未選出なんだけどね!
(これでファンを名乗るのだから片腹痛い)

あと自分の中でロックマンと言ったら外せないのが、有賀ヒトシ先生のロックマンメガミックス。
自分の中での二次創作というかキャラクターへの愛情表現の指標のような作品。
特に「史上最大の敵」での展開の広げ方と纏め方と言ったら(以下音楽に関係ないので省略)




3. 出羽~陸奥~蝦夷/がんばれゴエモン さらわれたエビス丸 
(1991年12月25日 GB コナミ)


このゲームボーイ音源でここまで三味線っぽい音色を出せるのかと驚く。
コナミ矩形派クラブの面目躍如。
この職人芸は後世に語り継がれるべき。

しっかしいつ聴いても非の打ち所がないというか。
こう急かされる曲調なのに、曲の良さが先に来て全然嫌な感じがしないのな。
ゲームミュージックとしてのお手本のような曲。

この曲もそうだけど、ゴエモンシリーズ全体に漂うエセ和風な世界観、好きです。

ゴエモンといえば前項のロックマン同じくコミックボンボンの代表的な版権マンガで、
小遣い無かった自分は友人宅でコッソリとゴエモンを読むのが楽しみでした。
ヤエちゃんがお色気担当でな。自分のようにドキドキさせられた小坊は多かったハズ。
以前pixivに帯ひろ志先生のヤエちゃんが上がってたのを見つけた時はびっくりした。


ゴエモン楽曲といえば、以前記事にも書いた行く年来る年MADが大好きだったんだけど、
とうとう2013年は投稿ないまま終わってしまいましたね。
来年あたり誰かこの曲で作ってくれないかな~などと無いモノねだりをしています。

(2013/12/31追記:投稿あったよ!!)






4. 少年は荒野を目指す/聖剣伝説2 (1993年8月6日 SFC スクウェア)


イントロのギターのアルペジオを聴いただけで、
あのゲーム内フィールドの風の吹き渡る草原が
一気に目の前に拡がる感覚に襲われるのです。

こう勇ましい訳でもなく、未知の旅先への不安さえ感じるような、
フィールドのテーマにしてはさわやか過ぎる楽曲。
だがそれが堪らなく良い。

タイトルも良いんだよな。
なんでも吉野朔実の同名の漫画から取っているらしい。

他にも『危機』『子午線の祀り』みたいに全て聖剣2の楽曲タイトルには全て元ネタがあるそう。
どこかまとめてくれてないかと思って探してみたらこちらのブログを発見。

あと聖剣2の楽曲で語り草となっているのが、
サントラに書き下ろされている菊田裕樹のライナーノーツ。
探してみるとやっぱり同じように感じ入る所があったのか、
全部書き起こしてくれている方がいますね。

極論を承知で敢えて言うならば、音楽は僕にとって、それが表現している「対象そのもの」である。自分のなかに内在する様々な要素、あるいは思考であり、あるいは感情であり、あるいは意識のレベルにさえ上がってこないような何か、そういった「自分自身を構成するパーツ達」を掻き集め、濃縮し、より純度の高いものに精錬し、最終的に音楽的創作という形に結晶させることこそが、音という、言葉の壁を越えて人の心に直截に働きかける表現手段を手中にした者の、目指すべきところではないかと僕は思う。


中学の時にこのライナーを読んだときは正直言いたい事がよく分からなかったのですが、
たかがゲーム音楽にここまで考えて作曲に臨んでいるという事実が、
当時何も知らない中学生にとってはあまりに衝撃でした。
ゲームについての想いとかを表現しているテキストに強く関心を抱くようになったのは
多分この文章が切っ掛けだったと思います。

もし10選の中で一曲だけしか選べないとしたら、おそらくこの曲に絞る。




5. CLOUDY PARK/星のカービィ2 (1995年3月21日 GB 任天堂)

曲は15:21から。

この6拍子の浮遊感たるや!

カービィの楽曲も他のゲームとは一線を画したオリジナリティに溢れてますよね。
テケテケチャカチャカとやたら細かなシーケンスと、GB特有のノイズじみた音色を上手く使ったポップなBGM。
一歩間違えると不快な感じになりそうな気がするのだけれど不思議。
多分実際の楽器で演奏したら忙し過ぎて聴けたもんじゃないと思うw

昔BMS(ビーマニライクなフリーの音ゲーフォーマット)にあった楽曲のジャンルで
カービィポップっていうのがあったのを思い出す。
やたらとピコピコチャカチャカしてせわしないポップな感じの楽曲でした。
まぁ実際のカービィ楽曲とはちょっとズレた感じになっちゃって、
なかなかカービィっぽい雰囲気を出すのは難しいのだなぁと思ったりしたものですが。




6. 多摩川/海腹川背・旬 (1997年2月28日 PS エクシング)


これも名作BMSがありましてねぇ。
海腹川背の曲はどれも良い曲ばかりなんだけど、
特に多摩川はこのBMSプレイしてたこともあって一番印象深い。
ドラムの音の抜けが気持ちいいんだわ。


海腹川背の音楽は本当に独特の雰囲気で、同じような曲を探そうにも見つからない。
スタッフクレジットに乗ってたpas de chatのCDにまで手を出したりもしたんだけど、
曲調が全然違うんだよなー。
ただpas de chatはこれはこれで素晴らしい曲が多かったりするんだけど。
22番の口紅とか良いシティポップですよ。(ゲームとは一切関係ありません)


海腹川背はプログラマの酒井潔さんが結構サツバツとした裏設定を作っていたというのは有名な話だけど、
近藤敏信さんのイラストでは全くそういう重い雰囲気を感じさせない笑顔ばかりで、
そのアンバランスさ具合がこのゲームの謎めいた雰囲気作りに貢献していてとても良いなと思う次第です。
まさか今年になって新作が拝めるなんて、嬉しいこともあったものですな。




7. quick master/pop'n music (1998年9月28日 AC コナミ)


ポップンにおける20,November的なポジションの曲。
youhei shimizuの日本人好みなコード進行は未だに色褪せませんねー。

ショルキー(右側グラサン)のお前どうみてもTKだろ的なキャラデザと、
それに120%違和感のないTKっぽさ全開の楽曲を初めて目の当たりにした時、
「コナミスタッフの辞書には自重という文字はないのか…?」と
あまりの毒っ気あふれるパロディ精神に痺れたものでした。

あと降ってくるポップ君に割り当てられたボタン音がいちいち爽快で
何の音を出してるのかが一目瞭然なので、演奏してる感がハンパない。
音ゲー触りたての頃は「いかにこの曲を綺麗に演奏できるか…」などと
精神を研ぎ澄ませてプレイしていた思い出があります。
(音ゲーだから誰が押しても同じ音なのにね!!!)
そもそもシーケンスの位置が微妙にずれてるから、完璧にパーフェクト取ろうとすると
実際の曲よりも音の鳴りがワンテンポ遅くなったりするんだけど、
そのラグも含めてゲーム音楽として味わい深いものがあるなと。

そんなゲームと音楽との「シンクロ感」を極限まで突き詰めたプレイが
こちらの動画になります。

#0:26から。




8. おはなばたけ/毛糸のカービィ (2010年10月14日 Wii 任天堂)


いつかこれをピアノで弾けるようになりてー。

カービィの名を冠するゲームではあるものの、元は「毛糸のフラッフ」という
名前で開発が進められてた全然別のゲームであるということもあって、
全然曲調にカービィっぽい所はありません。
ですがこれがまた毛糸の世界の雰囲気に溢れた良曲ばかりで、
カービィシリーズとは完全に別なものとして素晴らしい。

一体誰が作曲してるんだろう?と思っていたら、
「社長が訊く」で冨田朋也さんという方が中心になっていると書かれていました。
…この人ゴエモンシリーズの作曲者じゃねーか!!
全く作風が違うけど惹きつけられるあたり、やっぱり何かあるんですかねぇ。

あ、このゲーム、どこぞのアホサイトで
クソゲーオブザイヤー2010のレッテルを貼られていましたけど、
ワドルディの可愛さに気付くまで100回プレイしなおせと言いたい。
このゲーム主役はワドルディですから。
ただ敵に当たってもダメージ判定受けないのを良いことに
ワドルディ寝てる所を横から体当たりして><顔にさせたり
UFOで吸い込もうとしてワドルディをつ﹏⊂顔にさせたりしながら
ワドルディを愛でるゲームですので。




9. Curse of Ocean/La-mulana (2011年06月21日 Wii/PC NIGORO)


ゲームについては過去に紹介記事を書いたのでそちらを参照のこと。

ライナーノーツ見ると
「フリーPC版では元ネタと全く同じフレーズが使われていたのでメロディ変えるのが大変だった」
って感じのことが書かれていたんだけど、
初めてこっちを聴いた時からカッコいい曲だなーと思ってましたね。
後で逆にCurse of Iron Pipeを聴いて違和感バリバリだったという。

この曲が流れるステージのボス戦、実は攻略順を間違えて100回位は死んでるのですが
セーブポイントの石碑からボス戦にいたるまでの道中が長いにも関わらず
それでも投げ出さずにプレイし続けられたのはこの曲のおかげです。
もしこれがつまらない曲だったら多分途中で投げ出してたんじゃないかと思う。

la-mulanaも大分沢山の曲があるけど、メロディが好きな楽曲って
「Mr.Explorer」とか「Fearlles Challenger」とかで大抵サミエルさん担当のもんばかりだったり…
(「Grand History」はならむらさんだけども)
80~90年代のゲーム音楽が好きってインタビューで書かれてた辺り、
やっぱり自分の好みもそこら辺なのかなぁなどと思う。

とりあえず2を制作中という発表があったので、
la-mulanaの新曲を拝めるというだけであと3年は戦えます。




10.戦場 疾風/世界樹の迷宮Ⅳ (2012年7月5日 3DS アトラス)


自分にとっての初古代楽曲。
古代祐三さんの名前はユーズドゲームズVol.6で知ってはいたんだけれども、
イースとかアクトレイザーとか全然触れる機会無かったんですよね。
ユーゲーVol.6が98年だから、14年も先になるとは…。
(後にロックマンの有賀先生の義理の兄になったという事実を知って驚いた)

カルドセプトもちょっとだけ触ったけどあんまりピンと来なかったんで、
やっぱりこういうRPG然とした曲が好きなのかなー俺。

曲自体もカッコいいんだけど、
白眉は2ループ目(2:30以降)にギターソロ入るパートが堪らなくカッケー。
カッコ良いんだけれども、あまりにそこにたどり着くまでが長すぎて
実際ゲーム内で聴く頃にはhageてしまってるという。





以上。
思う存分喋れて、僕、満足!
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category: メモ:ゲーム

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la-mulana2だと!!!?? 

 

いやお前寝ろよという感じなんだろうけど。


http://newproject.nigoro.jp/ja/


どうしよう。
楽しみで寝れない。


あああああこんなんだったらアイマス8thチケット持っていればTGSで試遊できたのに!!
クソァ!!!

category: メモ:ゲーム

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ゲームを愛する一部の人へ ~あなたがla-mulanaをプレイするべき10の理由~ 

 

 2D遺跡探検考古学アクションゲーム「la-mulana」。

 http://la-mulana.com/

 本っっ当に大好きなゲームの一つです。

 一部に熱狂的なファンを持つこのゲームですが、あまりにも一部の好事家のみを対象としたゲームであるため、魅力が伝わり辛い作品であるのも事実です。

 そこで、私が大好きなla-mulanaのポイントを10個挙げてみました。
 これを読んで誰か一人でもねじられ人が増えてくれればと思います。






1.謎解きが楽しい

 これまで多くの名作アクションゲームが世にリリースされてきましたが、いずれの作品もステージの奥に潜むボスを倒す、もしくはステージ奥にあるゴールを目指すことがゲームの目的であり、ステージにある各種仕掛けの謎解きはあくまでオマケ的な役割に留まっていました。

 このゲームにおいても各ステージのボスを倒すというゲーム作法はお馴染みのものとなっていますが、la-mulanaにおいてそれらのボス退治は第一の目的ではありません。

 遺跡に隠されている謎解きこそがla-mulanaというゲームのキモなのです。

 たとえば、この画像に映っているデカイ顔。

ss_0004_R.jpg

 現実の遺跡をモチーフにした美麗なグラフィックですね。
 ですがこれ、ただの背景ではありません。実はスキャナで読み取るとちゃんと専用の解説文が用意されています。

 至る所に配置されている石碑、ガイコツの残したメッセージ、気になる背景、地図上に書かれてある部屋の名前。手掛かりと思えるものは全てスキャンし、検討してみる。そこからヒントを見出し、自分の頭で仮定を導き、謎を解いていく
 この一連のプロセスの繰り返しは、まさに遺跡の謎を解き明かす考古学者そのものです。

 これらのオブジェの解説文の中には、謎解きに関係あるものもあれば全く関係ないものもあります。どこに本当の謎が隠されているか分からないのが、またこのゲームの難しさに拍車をかけているわけですが、右も左もわからない迷宮の中色々手探りで試行錯誤する感じがたまらなく楽しい。なんだか幼稚園児のようにワクワクするんですよ。童心に返れるというか。

 「そんなこと言ったって、いちいち石碑なんて読まなくたってクリアできるんでしょ?」と思っている方がいたら、考えを改めて下さい。なめたままメモを取らないと仕掛けを解くことができずに詰みます。

 自分でマップやメモを書き取ったりしながら試行錯誤する手間を楽しめる方には、本気でオススメできるゲームです。世界中の迷宮シリーズなどになじみのある方ならきっと楽しめるはず。





2.圧倒的ボリューム
 1プレイ5分~10分程度の時間でお手軽にプレイできるゲームが主流となりつつある昨今、このゲームはまるで時代に逆行するかのような重厚壮大なゲームに仕上がっています。現にWiiウェアで配信された時には、アンケートの98%が「じっくりやりたい」との回答をしていました。

 なぜこんなに時間がかかるかというと、このゲームではわずかなヒントのみで明確な答えを与えられないため、解を見つけるために思考錯誤しなければならず、1つの謎に30分、長い場合には2時間以上かかってしまうこともザラです(時間には個人差があります)。

 なので、謎が解けなければ永久にそのままです。わざわざ次の目的地を地図上で示してくれたりとか、何回も死ねばヒントブロックが現れるような、そんな親切設計はこのゲームにありません。この答えが見つからない間のイライラ具合たるや相当なものですが、逆に解が見つかった時の爽快感は他のゲームでは味わうことができないものです。

 また、このボリュームがそのまま面白さに直結しています。
 昔のゲームでよくあったじゃないですか、ここから面白くなってきたのに!というタイミングでゲームが終わってしまうということが。というのも昔のゲームは容量の制限があって、詰め込みたくても。
ですが、もしその容量制限がないことでどこまでもゲームの中に入り込めるとしたら?そんなコンセプトで作られたのがこのla-mulanaです。

 もちろんla-mulanaも数あるゲームの中の一つですから終わりはありますが、クリアするまで平均50時間を要するボリュームです。一晩徹夜した程度じゃ全く歯が立ちません。ちなみに私はWii版でプレイしたのですが、クリアに半年かかりました。

 たまにはどっしりと腰を据えて取り組むゲームがあってもいいじゃありませんか。そう思いませんか?あなた。





3.BGMが良い
 ゲームの曲って良いですよね。
 耳から離れないキャッチーなメロディ、ゲーム機特有の電子音、ピコピコチャカチャカとせわしないリズム。クラシックやポップスとは違った独特の好きになるポイントがあるような気がします。

 そんな往年のゲームミュージックが好きな人なら、la-mulanaのBGMもきっと気に入ると思います。



 どうですか、このわざとらしいテーマ曲!
 全然メロディーもリズムも似てないのにどことなくインディージョーンズっぽい雰囲気を醸し出してるこのBGMを聴くと、否が応にもやる気を駆り立てられるようなような気がしませんか。

 よくゲーム楽曲の代表格としてロックマンが挙げられますけど、あのゲーム、各々のボスの担当ステージ毎に個別曲が割り当てられてるじゃないですか。あれ、新しいステージで違った曲が聞けるというのがすごく遊び手としては嬉しいんですよね。次はどんな曲が聴けるんだろうかと期待が高まるというか。

 このゲームも各遺跡ごとに専用曲が設けられています。どの遺跡も特徴があり、その雰囲気に合った曲ばかり(ゲームの曲だから当たり前ではありますが)で、謎解きに苦しんでいるプレイヤーのモチベーションを維持するのに一役かっています。

 ちなみに、各ボスにもアツイ専用曲がステージ曲とは別に設けられています。使い廻しは無し。製作者側の徹底したサービス精神っぷりには本当に頭が下がります。

 あとこのゲーム、表面と裏面があるのですが、表と裏で同じフレーズを使って、全然違う曲にアレンジされていて、よく聴くと各遺跡の対応が分かるという仕組みになっています。こういうギミックは本当に大好物です。

 ということで、このBGMにティンときたらそれだけでプレイする価値があると思います。
 大体今どきこんなゲームミュージック然とした曲の聴けるゲーム、どこの会社も作ってくれませんよ?





4.操作していて楽しい
 今のご時勢に2Dアクションです。おっさん大歓喜!!
 特に「昔の2Dアクションまじ面白い!レトロゲーム最高!」とか言っているような懐古ゲーマーにはドンピシャリのゲームです。

 2Dアクションの何が良いかって、分かり易いんですよね。方向キー入れた分だけ進む。キーを離せばピタっと止まる。
 3Dアクションも自分好きですけど、たまにカメラで酔っちゃったり、操作しててよく分からなくなることもあったりして、死んだのはゲームのせいじゃないか!納得いかない!とかいう気分になることもままあります。そこ、沸点低い奴だなとか言わない。
 
 それに対して2Dアクションの場合は、敵に当たって死んだら自分が悪い。単純明快。後腐れなし。スッキリしてて実に分かりやすいのです。自分の場合。

 実はla-mulanaでも、これ3Dアクションでやられたら発狂するって位に正直クソ根性悪い仕掛けとかもあったりするんですけど、操作感がシンプルなだけに死んだら自分が悪いっていう気分にさせられるんですね。イライラすることもあるけど、自分に腕がないのが悪いと。

 la-mulanaの場合、ジャンプの挙動に若干クセがあったりもするんですが、段々慣れてくると自分の思う通りに操れるようになってきます。そうなると、上手くなってきたオレsugeee状態にさせてくれるというか。

 海腹川背とか、ああいう一癖ある挙動を楽しめる人なら多分気に入ると思います。当時プレイしていた頃は、「ああ俺久しぶりに2Dアクションゲームやってるわ…」という気分になってました。





5.好きな人は本当に好きになるゲーム

 価値観が多様化したといわれる現代、これだけゲームが溢れてる世の中で、自分にピッタリ合うゲームを見つけることって本当に難しくなっていると思うんですよ。
 なので今、こういう武骨なゲームを遊べることがとても嬉しいのです。

 実はla-mulanaをボロクソに酷評している所もあったりします。
 普段はこういう記事を見ると軽く凹んだりするんですが、今回はひたすら残念だと思っただけで、特に凹んだりもせず。
 
 やっぱり好みって人それぞれ違うのは本当にしょうがない話で、仮に先ほどの方が言う通りのゲームになっていたら、多分ここまで好きになってなかったと思うんですよね。
 la-mulanaおもしれーなーと共有することが出来ないのは残念ですが、これはもう本当にしょうがない。

 この先どのゲームが一番好きですか?と質問されたら、la-mulanaと答えると思います。(一番思い入れの強いゲームはまた別の話ですが)その位自分にとってはど真ん中だったゲームであります。

 合わない人には本当に合わないですが、合う人には墓場まで持っていけるゲームだと思うのです。
 なのでもしまだ出会えてない人がいたら、すごく勿体ないなぁと。
 
 まぁ、知る人ぞ知るゲームとなっているお陰で、現状ネタバレに悩まされる心配が殆どないという点が、かろうじて良い点かと思います。
 あまり喜べることではないですけどね…w





6.ゲーム実況が面白い
 最近本当にゲーム実況動画が沢山出ていますね。上手下手新旧問わずにいろんなゲームが実況されていますが、la-mulanaも例外ではなく実況動画が出ています。

 この実況動画、一度プレイを終えた人からすると、ニヤニヤするポイントが満載で非っ常に楽しい。
 どこが楽しいかというと、他人がある謎で悩んだり、敵にねじり殺されたり、罠に嵌まって死んだりする場面を見て「ふふふふふ」と待ち受ける側の視点で見るんですね。

 自分が散々苦労した場所で同じように悩んでいる実況者の姿を見ると、ああお前もそうかと謎の優越感が生まれます。新人のいびりを楽しむお局様の気持ちはこんな感じなのでしょうか。

 こう書くとものすっごく性格の悪い奴に聞こえますが、実際それが楽しいんだからしょうがない。まあいいじゃないですか、迷惑かけてるでなし。
 
 ということでここではいくつか実況動画をご紹介。


ロマン溢れる遺跡探索アクションゲーム『LA-MULANA』実況プレイ
オレオレオレオさん

 Wii版実況の第一人者。地獄聖堂(隠しダンジョン)まで完走済。
 ゲームし慣れているようで結構上手にサクサク進むのですが、この人リアクションがすっごく良いんですね。期待している所で「ん!?」とか「はぁ!?」とか「ざけんな!!!www」とか叫んでくれるので、見ていて楽しいです^^



【ゲームセンターYKゆっくり課長の挑戦】LA-MULANAに挑戦
DJトランさん

 ゆっくり実況でゲームセンターCX風に魅せるというバケモノ動画。動画編集の手間とか考えるだに恐ろしい。Wii版が出た頃から実況されててもうすぐ開始から1年半経とうとしているが、今だクリアの兆し見えず。そりゃそうだ。
 これを見てプレイ始めた人がとっくに追い抜いてしまったというのも良くある話。是非ともクリアまで頑張って頂きたい。さてあと何年かかるか…
 あとこの人はあまり上手くないので見ていて楽しいです^^



【リメイクPC版】LA-MULANAをないもの縛り実況プレイ
ミンハイさん

 Wii版が出る前のフリー版la-mulanaの実況を完走しているツワモノの方。リメイクPC版の発売を期に、満を持して実況開始。
 この動画のキモは、敵の配置とボスが激強になるHARDモードを、ライフ上限増やす宝珠を取らずに行くという縛りプレイ。とにかく死ぬ。本当によく死ぬ。それでも一向に諦めない姿には、いつしか感動を覚えることでしょう。
 自分はこの人の動画見てHARD縛りを諦めました^^;



 自分が追えてるのはこの3本ですが、最近になって他にも沢山の実況動画が出てきています。
 プレイヤーの絶対数が少ない筈なのにやたら多くねえか?wそれだけ実況したくなるゲームということなのでしょうか。

 ということで、どんなゲームなの?と気になった人は、一度実況動画から覗いてみるのも悪くないかもしれません。

 ただla-mulana実況の場合、絶対に自分でプレイしてからニヤニヤした方が楽しめます。それだけは間違いない





7.PCですぐ遊べる
 このゲーム、初めは国内WiiWare用ソフトとしてリリースされたのですが、後にPC版でも遊べるようになりました。

 PC版の何が良いって、遊ぶのにゲーム機とか必要ないんですから!
 今ネットでこの記事を読んでいる人なら、電子マネーだけ用意すれば、そのまますぐにプレイすることが可能です。

 わざわざ遊びたいソフト1本のためにハードを買ったら、その後コロッと多機種で出されて、後発版の方がいろいろ内容もDLCも機能も充実していた、なんてことに悩まなくても済むんですから。ああアイマスのことだよ畜生め!!!!

 先日ファンの投票により、PCゲーム配信サイト最大手のSteamでも配信が決定しました。日本じゃあまり聞き慣れないサイトですがまさにタイムリーですね。乗るしかない、このビッグウェーブに。





8.ゲーム以外の部分も面白い
 今頃言うなという感じですが、la-mulanaはインディーズゲームなのです。
 市販されている大手会社のゲームと異なり、本当に自分達の作りたいモノを忠実に作ることができる。なのでこんな趣味丸出しのゲームが出来上がるんですね。素晴らしいことです。

 普通の会社では出来ないようなことも、色々やったりすることができる。それがインディーズのいい所。

 その最たるモノが電子攻略本でしょうか。
 公式でPDF配布(一部は有料)されているもので、もちろん読み物として十分に楽しめるものになっています。
 ですが、わざわざ紙の質感を出すために、PDFではありえない「透かし」が見えるような作りになってたりします。どんだけ無駄なことに手間かけてるんだよ!こういうの大好き。

 でもわざわざ攻略サイトとか簡単に作れるご時勢、攻略本なんかわざわざ作るの?という人もいるでしょう。
 これにも理由があって、昔は携帯ゲーム機なんか無く(今じゃ考えられませんが)テレビに繋がないとゲームが出来なかった時代というのがありました。
 そんな時代には家族がいれば当然ゲームもできませんので、ゲーム出来ない時間には攻略本とか雑誌の攻略記事とかを読んで、よく妄想を膨らませたものです。そして意外とそういう時間も、ゲームの内に含まれていたような気がします。
 そういう懐かしい気持ちを味わってもらうために、わざわざ採算考えずに攻略本作っちゃった。どれだけ好き勝手やってるんですか。こういうの大好き

 あとは白眉な所でいうと、オカルト情報誌ムーとのタイアップでしょうか。
ルエミーザ・小杉博士の遺跡クイズ - NIGORO
 なんだかこれやったら面白いんじゃね?という勢いだけで走ったような、正直どっちの得にもならなそうなタイアップですが、実際のところ面白いです。

 インディーズ時代のMSXネタとか見ると、もう呆れるくらいにマニアックなネタの数々。ここでは紹介しませんが、今でもInternet Archiveとかで探せるので、興味のあるかたはどうぞ。





9.作り手の人達が面白い
 何かだんだんゲーム自体から離れてきてしまった気がするが、とりあえず続けることにします。

 インディーズゲームの何が好きかって、作り手のやりたいことがダイレクトに感じられる点にあるような気がします。

 ゲームもビジネスとして成り立っていますから、開発の都合とか色々面倒なこと考えなくてはならないこともあるのでしょう。仕事としてゲームに携わっている人達の苦労もあるのだと思います。
 ただ遊ぶ側としては、そういう大人の事情とか考えずに、純粋に楽しませてもらいたいわけです。

 採算がとれないからとか、そういうビジネスの面ばかり強調されて、新たに遊べなくなったジャンルや作品がいくつか出てきて。
 いつ頃からか、やってみたいと思うゲームがとんと少なくなったような気がして、自分自身保守的な性格もあるので、自分が世の中についていけないだけなのかなぁと考えていたこともありました。

 そんな中インディーズとはいえ、懐古主義と呼ばれることを恐れずに自分達のやりたいことをやりきっている人たちがいたわけで。やっぱり嬉しくなりますよね。


 他に日本で有名なインディーズゲームというと洞窟物語がありますが、洞窟物語とla-mulana、製作者同士つながりがあるようで、過去にこんなイベントが開催されたこともあったようです。



 そしてla-mulanaの開発チームであるNIGOROも、洞窟物語の作者である天谷さん(開発室Pixel)も、今新作の開発を続けているとのこと。

 正直自分にとってla-mulana以上のお気に入り作品は中々出てこないと思いますが(新作に期待しない訳ではなくあまりにもla-mulanaがツボすぎたので…)、夢中にさせてくれたゲームの作り手の人達が、今後どのようなゲームを作ってくるのか、非常に気になるところではありますし、おそらく今後も追いかけていくことになるんだろうなぁ、と思います。

 そんなこんなで、ファンとしては、今後この人達がどんなゲームを作っていってくれるのか、とても楽しみな所です。



 …非常に楽しみです。





10.俺のお気に入り
 まあ結局これに尽きるんですけど。

 これだけ字数を割いて紹介してきたla-mulanaですが、どうやらインタビューなどを見る限り、余り売上げが芳しくないようです。

 2011年のWii版は国内のみでの販売でしたが、昨年のリメイクPC版販売に合わせて、ようやく海外でも販売されることになりました。
 その時の盛り上がりをTwitterなどで覗いていたのですが、いやー海外勢の待望の声のアツいことアツいこと。特に下のYouTubeに書き込まれたコメントの喜び様ったらない。

 こんなに世界でla-mulanaを好きな人がいるのかと自分のことのように嬉しくなった反面、こういうゲームは国内では受けないのかなぁ…ともの凄く寂しい思いに駆られたのも事実。

 海外でばっかり盛り上がっているのに、日本では一部の熱狂的な人にしか楽しまれていないla-mulana。
 やっぱり自分の好きなものが認められないっていうのは残念ですね。
 ムカつく!みんなもっと遊べ!









 ということで、ガラにも無く紹介してまいりましたla-mulana。
 最後の方はだいぶグダグダになってしまいましたが、興味の出た方は是非買ってみてください。
 ここまでお読み頂き、ありがとうございました。

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category: メモ:ゲーム

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言葉はあふれて本流を持たない 

 

ゼルダの伝説 時のオカリナ3Dが発売されたので、仕事帰りに買ってきた。

暫く積みゲーにしてしまう予感がプンプンするが、
こんなこと発売日にしか書けそうにないので、勢いで書いてしまおう。



個人的に時のオカリナと聞くと、真っ先にこの文章を思い出す。

ファミ通にて、風のように永田(永田泰大)氏が書いたゼルダの伝説レビューとポケモン体験記の保管庫


もう12年も経っているのに、意外と忘れないもんだな。

元週刊ファミ通編集者で今はほぼ日乗組員である永田さんが書いた、
「ゼルダの伝説 時のオカリナ」インプレッション。
ゲーム雑誌の編集者の癖にあまりにも主観的に書かれた文章で、
殆どレビューとしての体をなしていない。

いや、ゲーム雑誌の編集者の癖に、というのは関係ないか。
主観的なレビューは昔も今も探せばいくらでも見つかるだろう。

ここに書かれているのはレビューでも紹介文でもない、恋文だ。


これを誌面で読んだ時は中坊だったが、さほどこれといった感想を持てなかった。
当時永田さんが連載していた「ゲームの話をしよう」が好きだったので、
あの永田さんはオカリナに対してこういう感想を持つのか、程度には思っていたはず。


改めて時間が経ってから読み返してみると、味わい深いものがある。
特にゲームからその周囲の人達にフォーカスするくだり。
それはもう周囲の人達が好きなんであって、時オカ関係ないじゃん。
いや関係あるのだ。
それは必ずしも時オカである必要はないけれども。
ゲームである必要すらないのかもしれないけど。

大事なのは、周囲も含めて、いかにその状況を楽しめているか。
今改めてこの文章を読むと、そういうことなのだろうと思う。



その後、徐々に永田さんのゲームに触れた文章を読む機会は減っていった。
自分もガキの頃のようにどっぷりゲームに触れる時間も無くなり、
こうやって段々と歳を取っていくのか、悲しいなぁ、と思ったりもした。

でも永田さんは、『それは、ちっとも悲しいことではないと僕は思う。』 というのだ。

「ピクミン日記 のんびり『ピクミン2』を遊ぶ日々 」


たしかに、こんな眼差しを持てるようになるのであれば、
今まで身近だったものから距離を置いたとしても、ちっとも悲しいことではないだろうと思う。

怪録テレコマン! 最終回 たんぽぽ




永田さんは今日ゼルダを買えただろうか。
ひっそりと購入していたSTEEL DIVERは楽しめていただろうか。
なんで自分は会ったこともない人のことを考えてるのだろうか。




そんなわけで書きたいことも書ききれず、
まとめられないまま終わる。

支離滅裂さ加減といい完全にチラシの裏に書くような内容だけれど、
このタイミングを逃すと多分一生書かないだろうから。
自分の備忘録だからねこのブログは。

category: メモ:ゲーム

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NINTENDO WORLD 2011で3DS触ってきた 

 

3DS触るためだけにわざわざ幕張メッセまで行ってきましたよ。
ええ、元任信ですから。


【3D映像についての感想】

一言でいうとバーチャルボーイカラーでした。


キュービックニンジャの展示映像を初めに見たのですが、
初見の感想としては、「あー、うん、確かに立体に見えるわ」という感じ。

「うわスゲーマジで立体に見えるし!!!」みたいな驚きを期待してたんですが、
そこまでの特別なオドロキはありませんでした。
なのであまり期待しすぎると肩透かしを食らうかも。


最近の3Dテレビは見たことないのですが、
昔バーチャルボーイで3D立体視を体験したことがあります。
いくつかレイヤー(表示層)が奥に走っていて、そこにキャラクターが表示されている感じ。
だから完全に立体に見えるわけではなくて、紙人形を机の上に並べたような見え方になる。
飛び出す絵本を想像してもらうと分かりやすいだろうか。


バーチャルボーイの時は純粋に面白がってたんですが、
個人的にはこの見せ方、おもちゃっぽい感じがどうしても拭えないです。


で、基本的に3DSの表示もそんな感じ。


今の時代になればいい加減3D立体視の表現具合も凄くなっているだろうか、
と思っていたのですが全然そんなことはありませんでした。

いや、もっとポリゴンの丸い感じまで良く表現されているような、
あたかもそれそのものが画面の中にあるようなのを想像していたので。


実際はポリゴンがレイヤーに乗っかって段々奥行のある”ように見える”
といった感じに留まってしまっている(ように個人的には思える)ので、
リアルなグラフィックであればあるほど3Dが逆にチープなものに見えてしょうがないです。

メタルギア
とか見ると違和感バリバリですよ。絵は綺麗なのに…っていう。


あと3Dによる目の負担ですが、疲れます。
同行した人は途中から3D切ってプレイしてました。それもどうなの…。
まぁでも慣れないことするより普通にプレイしたい、っていうのが
正直な気持ちなのかもしれないです。
3D立体視は人によって好き嫌いあると思うんですが、なまじ普段2Dに慣れちゃってるので、
別にそんな目疲れるぐらいだったら2Dのままでいいか、と
大概の人は思ってしまうんじゃないかな。


3DSを見に行ったはずなのに、既視感バリバリだったという結果に。
15年以上昔のバーチャルボーイが如何にスゴイハードだったのか、を
思い知らされる結果となりました。



【見てきたソフト】

▲ キュービック ニンジャ(仮称)
飛び出てるのは面白いけど基本2Dなのでただそれだけっていう。
バーチャルボーイで例えるとマリオクラッシュ的な残念具合。


▲ METAL GEAR SOLID SNAKE EATER 3D "The NAKED Sample"(オートデモ)
絵は綺麗なのに見え方は飛び出す絵本、というチグハグさ。
3D表示切った方が楽しめそう。


▲ スーパーストリートファイターIV 3D EDITION
背景が多重スクロールするのが気持ち悪い。3D立体視酔いしそうな感じ。
格闘ゲームと相性悪いんじゃないかなぁ。


― ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D
長蛇の列で並べませんでした。
お前らそんなに時オカ好きかよ。俺も好きだけどね。


○ 新・光神話 パルテナの鏡 《プレイ済》
ゲームとしては非常に面白そうだけど、別に3DSじゃなくても良くね?という感想。


○nintendogs + cats 《プレイ済》
正直どうやって楽しめばいいのか困るけど、3Dで動き回る犬猫はマジかわいいかったです。


◎ パイロットウイングス リゾート 《プレイ済》
リング潜ったり空中ポインタ通過したりする時の感覚がスゲーしっくりくる。
動かしている最中に3Dボリューム弄ったりしてみると、
2Dから3Dに切り替えた時のワクワク感、3Dから2Dに切り替えた時のガッカリ感が半端ない。
一旦3Dで体験してしまうと2Dがもの凄くツマラないものに思えます。


× 美人時計(参考出展)
ただ立体視すればいいってもんじゃねーぞ


◎ STEEL DIVER
地味だけど良ゲーの予感。
360度3D立体視で見る海の感じとか「おおっ」って思った。


◎ ゼビウス(参考出展)
これが一番奥行きが感じられて面白かった。
同行した人も「バキュラすげー!!」って感動(?)してました。
基本2Dなのでただそれだけ、っていうのは変わらない筈なのにな。
やっぱり見慣れたものが3Dになるっていう意外性かな。



なんとなくだけど、
動きゆったりした地味なゲームほど3D立体視の面白さを堪能できそうな気がする。
あまり美麗なグラフィックで動き早かったりするとプレイに集中できないんですよ。
観るのに専念できる3D映画の方が良いかなって気分になる。3D映画見たことないけど。



【結論】

しばらく様子見、かな。
個人的にもロンチにあまり魅力的なものがないので。


アイマス3DSが出れば買うことになると思います。
アイドルが踊っているステージが立体視できればもの凄く面白いと思うんですが。
でも3Dモデルを説得力ある感じで立体視させるのは難しいのかな…。


結局3DSの話なのにアイマスの話かよっていう。
まぁ今回はアイマス3DSを妄想した上でどんな見え方するのかなーって
確認しにいったようなものですから。アイマスオタなのでしゃーないやね。
(まぁDSの売上考えるとXbox360より表現が劣る携帯機での発売は無いでしょうけどね…)



【1/10 18:00 追記】

今日家電屋で3Dテレビの視聴コーナー寄ってアバター見てきました。
凄いですね。ちゃんと腕が伸びてる所とか奥行きあってあたかもそこにある感じ。
↑で触れてたレイヤー毎の飛び出す絵本な感じじゃなくて、ちゃんと立体に見える。
結構3Dも悪くないなと思ったり。
まぁ3Dテレビの場合はメガネ付けないといけないんですが。
あとあの3Dモード特有のブレた表示気持ち悪い。


もしかすると、ただ俺が3Dに慣れてないだけかもしれない。
何だかまだ違和感が強いのと「3Dなんてナンボのもんじゃい」な感じが
出てきちゃって純粋に楽しめないだけで、徐々に慣れてくると面白く思えてくるかも。
任天堂HPの社長が訊く読んでてそんな感じかもと思った。


体験会で触ってみた感じでははイマイチだったけど、
会場独特の緊張感というか高揚感みたいなのが邪魔して
正しく見れてない可能性もある。
実際手元でリラックスして楽しめる状況だったら違った評価になるかも。


1、2回見ただけで判断するのは早計かもしれませんね。
毒にも薬にもならない結論になってしまいましたが、そういうことで。
まぁどうせ元任信なので、今後も楽しみにしながら継続的に追っかけることと思います。

ところでラブプラス3DSはどんな感じになるんでしょうかね…

category: メモ:ゲーム

thread: 3DSゲーム、3DSニュース、3DS情報 - janre: ゲーム

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岩田社長の舞い上がりっぷりが凄い件 

 

メトロイドのVC配信はまだかと思い久々にWii.comを覗いてみたら、
最近出たメトロイドプライム3の「社長が訊く」が。


誰も予想していなかったのではないかと社長自ら言ってしまっているが、
その動機が凄い。

何でも社長室にて開発スタッフの女性が試遊している姿が物凄く衝撃的だったから、とか。


『「ゲーム人口拡大」のシンボル』という言葉まで用いてAプロデューサー田端さんの
華麗さについて熱く語る様子は、日本を代表する企業任天堂のトップでありゲーム業界の
行く末を案じている腕利き社長というイメージからあまりに離れており。


確かに、時折出る田端さんの写真を見ると素敵な方ではあるのだが、
ていうかただ岩田さんが田端さんを余りに気に入ってしまっているだけの
話ではないのか。インタビュー中のいじりっぷりも尋常ではない。


言わば「うちの田端たん見てよ!可愛いよね!ハァハァ」という公私混同した動機で
開発者インタビューを公開してしまった岩田さんは凄い。


何てったって1回きり全5ページのうち冒頭の1ページ丸々使って
田端さんについてしか話していない上に、途中にあるゲームの解説動画も
8分もある動画の一部始終を田端さんに説明させている始末。
すけべですねぇ。


本当にすけべなのはこんなエントリを書いている自分だけどな。

category: メモ:ゲーム

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